GTA VI: 십년을 대표하는 비디오 게임에 대한 독점 심층 분석

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해외 기사를 번역한 것이므로 오역이 있을 수 있습니다.

 

GTA VI: 십년을 대표하는 비디오 게임에 대한 독점 심층 분석

GTAVI: An exclusive deep dive into the video game of the decade

www.dazeddigital.com

On par with a wonder of the modern world, the pressure on Grand Theft Auto VI to deliver the holy grail of gaming is enormous – we talk to Rockstar’s epic team of creative talents to uncover its secrets

 

 

GTA VI: 십년을 대표하는 비디오 게임에 대한 독점 심층 분석

 

이 이야기는 9월 10일부터 전 세계에서 판매되는 데이즈드 2026년 가을호에 실린 내용입니다. 잡지 예약 주문은 여기에서 하실 수 있습니다.

 

무더운 레오니다 키스에서 도망 중인 두 연인이 석양이 수면 위로 지는 것을 바라보며 새로운 시작을 위해 건배를 나누고, 땀이 그들의 피부를 매끄럽게 적십니다. 그들의 머리카락 사이로 바람이 불어오고, 손에 쥐어진 차가운 맥주병에서 떨어지는 물방울이 거의 느껴질 정도입니다. 배경에는 비바람에 바랜 선착장에 지역 주민들이 모여 있지만, 이 도망자들 사이에 펼쳐지는 이야기에는 관심이 없습니다. 몇 마일 북쪽의 다른 곳에서는, 온갖 체형과 크기의 탄탄하게 탄 몸을 가진 사람들이 바이스 비치의 모래사장에 바글거립니다. 더 북쪽으로 가면, 주민들은 오프로드 바이크 바퀴에서 튀었거나 성조기 비키니에 튄 흙으로 범벅이 되어 있습니다. 그리고 밤이 되어 바이스 시티로 돌아오면, 땀에 젖은 군중이 귀가 먹먹할 정도의 힙합 비트에 맞춰 클럽에서 네온사인이 빛나는 거리로 쏟아져 나옵니다.

 

락스타 게임즈가 역사상 가장 호평받으면서도 논란이 많았던 비디오 게임 중 하나인 그랜드 세프트 오토 V를 출시한 지 13년이 지났습니다. 그리고 그 후속작인 그랜드 세프트 오토 VI의 작업이 시작된 지도 거의 같은 시간이 흘렀습니다. 이번 작품은 산 안드레아스(실제 남부 카리포니아에서 깊은 영감을 받은 지역)에서 레오니다(플로리다를 기반으로 한 지역)로 무대를 옮깁니다. 이는 10년이 넘는 기대감을 의미하며, 후속작이 기대를 충족해야 한다는 비할 데 없는 압박감이 존재한다는 뜻이기도 합니다. 락스타 노스의 개발 총괄이자 공동 스튜디오 헤드인 롭 넬슨은 데이즈드와의 인터뷰에서 이렇게 말합니다. "하지만 그 어떤 외부적 압박도 우리가 팀으로서 스스로에게 가하는 압박에는 비할 수 없을 것입니다."

 

비디오 게임을 하나의 예술 형태로 인정한다면, 락스타 게임즈는 지금까지 21세기에서 가장 중요한 작품 중 두 가지인 GTA V와 서부 시대 배경의 어드벤처 게임 레드 데드 리뎀션 2를 만들어낸 셈입니다. 숫자가 이를 증명합니다. 2013년, 전자는 단 3일 만에 10억 달러를 벌어들이며 역대 엔터테인먼트 제품 중 가장 빠른 판매 기록을 깨뜨렸는데, 이는 그 어떤 책이나 할리우드 영화보다도 빠르고 많은 수치였습니다. 5년 후, RDR2가 2위를 차지했습니다. 그러나 후자는 기어의 전환도 함께 가져왔습니다. GTA가 엉뚱한 캐릭터들, 고옥탄가의 자동차 추격전, 폭발적인 총격전으로 현대 삶을 풍자했다면, RDR2는 스토리라인에 어울리는 더 느리고 감정적인 톤을 갖춘, 지금까지 가장 현실적이고 몰입감 넘치는 게임 중 하나로 찬사를 받았습니다.

 

GTA VI: 십년을 대표하는 비디오 게임에 대한 독점 심층 분석

루시아는 스톡 305의 모든 의상과 안경을 착용했습니다. 제이슨은 놀라의 모든 의상과 안경을 착용했고, 페루치오 투치 시계를 찼습니다.

 

 

GTA VI는 이 두 작품의 중간 정도를 약속합니다. 이 오픈 월드 게임은 시리즈의 나머지 작품들의 배경이 되는 것과 동일한 가상의 미국을 무대로 하며, 여러분이 기대하는 모든 무기와 슈퍼카가 등장하지만, 그 세상은 이전보다 더 현실에 기반을 두고 반응적입니다. 도시를 신처럼 누비고 다닐 수 있었던 시절은 지났습니다. 이제 플레이어의 행동에는 결과가 따릅니다. 라이플을 들고 거리를 걸어가면, 도시는 그에 대해 무언가 반응을 보일 것입니다. 게임은 점점 더 현실 세계에 가까워지고 있으며, 논플레이어 캐릭터(NPC)들은 그 어느 때보다... 음, NPC처럼 굴지 않습니다. 일부 게이머들에게는 GTA VI가 몰입감을 얻는 대신 시리즈가 처음부터 가지고 있던 DNA인 혼돈과 무질서를 잃게 될 것이라는 두려움도 있지만, 락스타의 목표는 여러분이 무엇을 선택하든 그 어느 때보다 현실적으로 반응하는 완전한 몰입의 세계를 만드는 것입니다.

 

"우리는 이전 게임들을 비판적인 시각으로 돌아보며, 시간이나 자원, 기술적 역량이 부족했거나 혹은 일부 경우엔 기대만큼 충분히 고려하지 못했던 부분들을 바탕으로 진화하고 싶은 지점을 찾아냅니다."라고 넬슨은 말합니다. "우리가 하는 작업의 많은 부분은 매우 반복적입니다. 무엇이 잘 작동하고 무엇이 그렇지 않은지에 따라 느낌으로 많은 것을 조정합니다."

 

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부비 아이크는 블라구어의 셔츠를 입었습니다.

 

 

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루시아는 페루치오 투치의 아카이브 드레스를 입었습니다.

 

 

 

스토리 역시 발전하여, 더 높은 위험 요소와 그들이 살아가는 세상의 모든 측면에 뿌리를 둔 캐릭터들이 등장합니다. 플레이어들은 전직 군인이자 마약 운반책인 제이슨 두발과 막 감옥에서 나온 싸움꾼인 루시아 카미노스의 신발을 신고 플레이하게 되며, 커플로 함께 플레이하거나 각자 독립적으로 돌아다니며 혼란을 일으키는 것을 선택할 수 있습니다. 이는 GTA 게임 역사상 처음으로 플레이 가능한 커플이 주연으로 등장하는 것으로, 독특한 시나리오를 만들어냅니다. 예를 들어, 거사하러 가는 길에 플레이어는 제이슨으로서 하이웨이를 따라 드라이브를 할 수도 있고, 조수석의 루시아로 전환하여 게임 내 스마트폰을 스크롤할 수도 있습니다. (네, 실제로 작동하는 소셜 미디어 피드가 존재합니다. 2020년대 미국에 대한 풍자작에 이것이 빠질 수 있을까요?) 일이 결국 잘못되어 자동차 추격전으로 이어지면, 이 유연한 시스템을 통해 플레이어는 한 순간에는 운전대를 잡고, 다음 순간에는 조수석 창문 밖으로 추격자들에게 총을 쏠 수 있습니다. 그리고 사건이 다 마무리에 다다르면, 연인의 허리에 팔을 감은 채 레오니다의 바다 풍경과 뛰어오르는 돌고래를 감상하며 제트스키를 타고 물결을 가를 수 있습니다.

 

제이슨과 루시아 같은 진정한 로맨스는 보통 사랑과 성에 관한 한 스트립 클럽이나 음지의 성매매와 더 흔하게 연관되곤 했던 GTA 게임들에서는 뒷전이었습니다. 하지만 GTA VI는 선임 서사 부사장인 루퍼트 험프리스의 말처럼 아주 의식적으로 "보니와 클라이드 스타일의 서사"로 연출되었습니다. 트레일러만 봐도 제이슨과 루시아의 도망자 이야기에서 나오는 수많은 친밀한 컷씬들이 포함되어 있는데, 이는 락스타의 아트 및 기술 팀이 몸이 어떻게 보이고 느껴지는지, 즉 갈비뼈 위에 올려진 손이나 붐비는 댄스 플로어에서 흔들리는 골반 같은 부분에 얼마나 특별한 공을 들였는지 보여줍니다. 일부 게이머들에게 이 스토리는 비록 범죄로 점철되어 있을지라도 로맨틱한 관계를 경험하는 초기 계기 중 하나가 될 수 있으며, 여기서의 선택은 락스타의 이전 타이틀이나 양심적인 플레이에 보상을 주던 "명예" 시스템보다 훨씬 더 깊은 영향을 미칠 수 있습니다.

 

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루시아는 메인 시리즈 GTA 게임에서 최초로 입체적으로 조명되는 여성 주연이기도 합니다. 그녀 이전에는 1999년까지 올라가도 전부 남성 주인공들뿐이었습니다. (1997년 그랜드 세프트 오토 첫 작품은 남성과 여성 주인공 비율이 50 대 50이었습니다.) GTA V를 포함한 이전 작들은 여성비하적인 주제와 미흡하게 기술된 여성 캐릭터로 비판을 받기도 했지만, 이 시리즈는 진화해 왔으며 이전에 남성 위주였던 플레이어 층에 더 많은 여성 게이머들을 끌어들이기를 기대하고 있습니다. 루시아와 제이슨을 통해 풍부하고 복잡한 정체성을 가진 캐릭터를 만들어내는 동시에, 플레이어들이 그들을 자신만의 캐릭터로 만들 수 있는 충분한 여지를 남겨두었습니다. "우리가 이 매체에서 사랑하는 점은 이 캐릭터들이 여러분 마음대로 무엇이든 할 수 있는 비어 있는 아바타가 아니라는 것입니다."라고 넬슨은 말합니다. "그들의 스토리는 여러분이 그들과 함께 공유하는 여정이 됩니다."

 

하지만 GTA의 즐거움은 스토리의 마디들 사이에 존재하는 순간들에 플레이어가 무엇을 하느냐에 관한 것이기도 합니다. 그리고 락스타는 가상 세계의 한계 안에서 지금까지 진정한 자유에 가장 가까운 것을 제공해 왔습니다. "우리는 캐릭터의 본질을 잃지 않으면서," 넬슨은 말합니다. "가능한 한 많은 자기 표현이 가능하도록 만들고 싶습니다." 2010년대 로스앤젤레스를 모델로 한 GTA V를 예로 들어보겠습니다. 여러분은 어설트 라이플이나 탱크를 끌고 거리를 휩쓸고 다닐 수도 있고, 오픈카를 타고 프랭크 오션을 틀어놓은 채 태평양 연안을 드라이브할 수도 있으며, 골프 한 판을 치며 휴식을 취할 수도 있었습니다. RDR2는 이를 더 밀어붙였습니다. 총격전 사이에 플레이어가 조종하는 주인공 아서 모건은 야생으로 들어가 낚시를 하고 큰 짐승을狩獵하며 지리적으로 정확한 별빛 아래에서 캠프파이어를 피우거나, 오지의 국경 마을에서 술을 마시고 도박을 하며 시간을 보낼 수 있었습니다. 몇 주간의 게임 내 시간이 지난 후 산에서 내려오면, 그는 긴 수염과 갈기 같은 머리카락이 자라 있고 눈에 띄게 체중이 줄어 있거나(또는 활과 화살을 다루는 실력에 따라 늘어 있거나) 했을 것입니다.한편 술집 싸움은 그에게 멍과 흉터를 남기곤 했습니다.

 

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제이슨은 놀라의 아카이브 재킷과 안경, 디스/댓의 탑, 캘리버의 맞춤 제작 주얼리를 착용했습니다.

 

 

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배-럭스는 스톡 305의 드레스와 안경, 캘리버의 맞춤 제작 체인, 놀라의 부츠를 착용했습니다.

 

 

 

GTA VI는 주인공들의 신체를 변화시키는 이러한 상호작용 시스템의 귀환과 확장을 알립니다. 음식은 제이슨과 루시아의 체중에 영향을 미치며, 운동은 그들의 근육을 눈에 띄게 키우고 다듬어 줍니다. 그리고 침대에서 오랫동안 떨어져 경찰을 피해 도망 다니거나 며칠 동안 유흥에 빠져 지낸다면, 그들의 이목구비 역시 그에 대한 대가를 치르게 될 것입니다. 이 효과는 마치 도리언 그레이의 초상화 같습니다. 다만 여러분의 영혼이 다락방의 무서운 그림에 기록되는 대신, 여러분의 습관과 죄가 게임 속 아바타의 얼굴과 몸에 새겨진다는 점이 다를 뿐입니다. 이러한 종류의 상호작용은 비디오 게임만의 독특한 것으로, 가상 세계와 그에 대한 플레이어의 반응을 차례로 형성합니다. 시각적 피드백 메커니즘, 깊이 있는 관계 메커니즘, 그리고 그들이 살아가는 세상의 향상된 리얼리즘 사이에서, 사람들은 레오니다에 발을 디디고 나면 지난 날 GTA 게임들의 아케이드 스타일 난동에 대해 다시 한번 생각하게 될지도 모릅니다.

 

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GTA VI의 레오니다의 중심지인 바이스 시티는 마이애미를 기반으로 합니다. 이는 플레이어들이 악어를 잡거나, 술에 취해 기행을 벌이거나, 말 그대로 자동차를 도둑질하는 것으로 실제 세상에서 밈이 된 문화적 아키타입인 '플로리다 맨'의 가상 버전을 만날 것을 기대할 수 있음을 의미합니다. 그러나 이러한 과장된 캐릭터들은 그 기반이 된 문화를 향한 "열린 마음, 진정한 감상, 그리고 깊은 호기심"을 가지고 만들어진 세상의 한 가지 기이한 단면에 불과하다고 GTA VI의 게임 작가인 마이클 위아페는 말합니다. "냉소적인 시각으로 들어가 '음 저거 희한하네, 게임에 넣자'라고 말하기는 쉽지만, 거기서 멈출 수는 없었습니다. 이미 존재하는 클리셰를 반복하는 것에 그치지 않고, 플레이어들에게 발견의 감각 또한 가져다주어야 합니다." 이를 위해서는 현장에서의 수년간의 탐험이 필요합니다. 락스타의 다양한 직원 그룹이 지난 10년 동안 마이애미와 그 주변 지역을 방문했으며, 그 도시에 상주하는 전담 리서치 팀도 있습니다. "그러한 직접적인 맥락은 우리가 표현하고자 했던 정체성을 정의하는 시각적 표지와 미세한 차이점들을 이해하는 데 도움이 되었습니다."라고 캐릭터 부문 선임 아트 디렉터인 제이미-리 로이드가 설명합니다. "동시에 그것들을 GTA만의 독특한 렌즈와 우리가 전달하고자 했던 이야기들을 통해 걸러내었습니다."

 

험프리스 역시 이러한 경험들이 필수적이라는 데 동의하며, 게임 속 캐릭터의 대부분이 이 주를 집이라 부르는 실제 사람들을 만나는 것을 포함한 이러한 조사에서 탄생했다고 언급합니다. "우리는 전직 범죄자, 사법 기관 관계자, 클럽 프로모터, 총기 상인 등 우리의 연락을 받아줄 영향력 있거나 악명 높은 사람이라면 누구든 만납니다."라고 그는 덧붙입니다. "함께 시간을 보내고, 그 장소의 느낌을 파악하고, 이야기를 듣고, 그것을 책이나 저널리즘과 대조해 보며, 우리가 만드는 도시에 생명력을 불어넣어 줄 캐릭터가 누구인지 그 핵심에 다가가고자 노력합니다."

 

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록시는 스톡 305의 모든 의상, 페루치오 투치의 안경, 캘리버의 맞춤 제작 체인을 착용했습니다.

 

 

 

GTA VI에서 이 캐스팅에는 옛날 방식의 마이아미 마약 운반책인 브라이언 헤더와 그의 음모론에 집착하는 동료 칼 햄튼부터 젠틀한 은행 털이범 라울 바우티스타에 이르기까지 다양한 범죄자들이 포함되어 있습니다. 다른 곳에서는 경계선이 더 모호합니다. 바이스 시티의 전설인 부비 아이크는 잭 오브 하츠 스트립 클럽(GTA의 주요 요소)과 젊고 기회주의적인 드레콴 프라이스트가 감독하는 음악 스튜디오를 포함한 개인 제국을 관리합니다. "우리는 마이애미 음악, 특히 마이애미 베이스부터 코닥 블랙이나 섹시 레드 같은 비교적 최근의 마이애미 아티스트들로 이어지는 음악들을 사랑합니다."라고 험프리스는 말합니다. "우리는 또한 마이애미의 힙합 씬이 오버타운의 하우스 파티, 리버변의 부비 트랩 같은 클럽, 그리고 샴페인 한 병에 수천 달러씩 하는 사우스 비치의 하이엔드 장소들에 어떻게 존재하는지에 대해서도 정말 관심이 많았습니다. 우리는 그러한 세계들을 통해 우리를 안내해 줄 수 있는 캐릭터들이 필요했습니다." 이전 게임이 출시된 이후 몇 년 동안 음악 산업은 여성 아티스트들에게로 관심의 중심이 이동하는 것을 목격했으며, 이는 게임 내 바이럴 소셜 미디어 포스트를 통해 그 여정을 추적할 수 있는 라이징 스타 리얼 다임즈를 통해 표현됩니다.

 

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특정한 장소와 시대에 뿌리를 둔 이러한 캐릭터들이 등장함에 따라, 특히 게임의 긴 수명을 고려할 때, 단편적인 마이애미 패러디로 다시 흘러갈 위험은 없을까요? 오늘날 우리가 GTA V의 힙스터들이나 괴짜 IT 브로들을 2010년대의 타임캡슐처럼 돌아보는 것처럼, 또 다른 13년이 지나 GTA VI를 다시 찾았을 때 우리는 어떤 문화적 아키타입들을 돌아보게 될 것이며, 그것들이 우리가 현재 경험하는 방식에 충실하게 남아 있을까요? 락스타의 아티스트, 작가, 개발자들은 자신들이 외줄 타기를 하고 있다는 점을 자각하고 있습니다. 실제 제품, 브랜드, 상점, 캠페인들과 놀라울 정도로 닮은 GTA VI의 세심한 월드 빌딩 다수를 감독해 온 2D/UI 디자인 부사장 스튜 페트리를 예로 들어보겠습니다. "우리의 비전은 활기차고 믿을 수 있는 문화를 구축하는 것입니다."라고 그는 말합니다. 패션 라벨부터 자동차 회사에 이르기까지 모든 브랜드가 일회성 농담 이상의 느낌을 주어야 하며, 마치 그것이 실제로 존재하고 레오니다의 문화 생태계에서 실제 목적을 수행하는 것처럼 느껴져야 한다는 뜻입니다. "이 브랜드들은 우리 세계의 공간을 채우고 있는 사람들의 열망, 미학, 그리고 라이프스타일을 반영합니다." 제이슨이나 루시아로 게임에 뛰어들면, 그것들은 여러분의 내면세계까지 반영하게 되며, 각 헤어스타일이나 의상 선택에 깊은 의미를 더해 줍니다.

 

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라울 바우티스타는 놀라의 빈티지 셔츠, 디스/댓의 안경을 착용했습니다.

 

 

 

다양한 문화와 라이프스타일을 탐구할 수 있는 가능성은 이 시리즈가 결국 바이스 시티와 레오니다 주로 다시 돌아오게 된 이유이기도 하다고 넬슨은 제안합니다. "플로리다와 마이애미는 어쩌면 세계에서 가장 다양하고 흥미로운 인구를 가진 곳 중 하나일 것입니다." 마이애미에 기반을 둔 스타일리스트 질리언 카만큼 이를 잘 아는 사람은 드뭅니다. 그녀는 2023년부터 락스타와 협력하여, 이 도시와 미국 전체에 나타나는 "취향, 라이프스타일, 부, 그리고 개성"의 모든 미묘한 차이를 반영하는 것을 목표로 하는 게임 내 "패션 생태계"를 디자인해 왔습니다. "바이스 시티는 허영심을 바탕으로 만들어졌습니다."라고 카는 말합니다. "소셜 미디어, 셀러브리티 문화, 그리고 끊임없이 밀려드는 관광객들 사이에서 외모는 상당한 비중을 차지하며, 트렌드 주기도 빠르게 돌아갑니다." 이는 다시 배경 NPC들로 우리를 되돌려 놓습니다. 젊은이와 노인, 키가 크거나 작은 사람, 문신이나 피어싱을 한 사람, 성형수술을 받은 사람, 복고풍 하와이안 셔츠, 날렵한 수트, 럭셔리 패션, 진흙투성이 군복을 입은 사람 등 가상 대중의 몸과 옷 역시 이전 게임들보다 훨씬 더 다양하며, 바이스 시티의 리틀 쿠바부터 칼라가 산 국립공원의 야생에 이르기까지 자신들이 속한 현지 환경에 더 맞춤화되어 있습니다.

 

"게임 내에서 이러한 다양성에 생명력을 불어넣기 위해, 우리는 우리가 만든 것 중 가장 세밀하고 다양한 캐릭터 인구를 구축할 수 있게 해주는 새로운 툴과 파이프라인을 개발했습니다."라고 로이드는 말합니다. 그러나 궁극적으로 그 인구가 진짜처럼 느껴지게 만드는 것은 외모만으로 이루어지는 것이 아니라고 그는 덧붙입니다. "그것은 캐릭터가 어떻게 보이고, 움직이고, 상호작용하고, 스스로를 표현하는지의 조합이며, 여러 팀에 걸친 협업을 통해 완성됩니다." 위아페는 이 모든 시스템이 함께 작용하여 "플레이어들이 떨구어져서 끝없이 돌아다니는 것처럼 느끼는 풍경"을 제공하기를 바랍니다.

 

GTA VI: 십년을 대표하는 비디오 게임에 대한 독점 심층 분석

 

GTA VI 수준의 규모, 깊이, 그리고 상호작용성을 가진 세계를 구축하는 데 필요한 기술적, 문화적 위업을 해내기 위해, 락스타 팀은 레드 데드 리뎀션 2 출시 이후 두 배 이상으로 규모가 커졌습니다. 전 세계에 사무소를 두고 있으며, LA의 한 지사는 거의 오로지 게임 내 보행자(NPC)들의 세계에만 전념하고 있습니다. 바이스 시티의 스톡야드(마이애미의 윈우드를 기반으로 함) 같은 곳에 벽화를 디자인하기 위해 50명이 넘는 실제 스트리트 아티스트들이 참여했습니다. 차량 핸들링을 담당하는 팀은 실제 카레이서들로 구성되어 있습니다.

 

다시 말하지만, 이 모든 것은 많은 압박감으로 이어지며, 단지 투자된 시간과 돈, 노력이 세계의 여러 경이로운 건축물들과 맞먹는 수준이기 때문만은 아닙니다. 이 글을 쓰는 시점에 게임 제작비가 두바이의 부르즈 칼리파보다 더 많이 들었다는 온라인 소문이 돌고 있습니다. 뿐만 아니라 잘 진행된다면, 이것은 사람들이 향후 10년 이상을 함께 보낼 수 있는 하나의 예술 작품이 될 것이기 때문이기도 합니다. "내부적으로나 외부적으로나 많은 압박이 있지만, 그 압박은 궁극적으로 우리가 가질 수 있어 다행이라고 생각하는 특권입니다."라고 넬슨은 말합니다. "우리가 원하는 전부한 관객들에게 결과를 보여주는 것입니다."

 

이 이야기는 9월 10일부터 전 세계에서 판매되는 데이즈드 2026년 가을호에 실린 내용입니다. 잡지 예약 주문은 여기에서 하실 수 있습니다. 그랜드 세프트 오토 VI는 11월 19일 플레이스테이션 5와 엑스박스 시리즈 X/S로 출시됩니다.

▶ 원문 출처: https://www.dazeddigital.com/life-culture/article/70859/1/gta-6-grand-theft-auto-vi-rockstar-exclusive-deep-dive-game-unparalleled-world

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