
Karena artikel ini diterjemahkan dari bahasa asing, mungkin terdapat kesalahan terjemahan.
https://hothardware.com/news/nvidia-debuts-dlss-45-ray-reconstruction
Nvidia Rilis DLSS 4.5 Ray Reconstruction dengan AI Denoising Generasi Kedua

Ketika Nvidia pertama kali merilis DLSS Ray Reconstruction, reaksi kolektif dari komunitas game pada dasarnya adalah "Hmm, bagus." DLSS Ray Reconstruction meningkatkan efek pencahayaan ray tracing secara signifikan di sebagian besar adegan dalam game yang didukungnya. Namun, seperti teknologi lain seperti DLSS Super Resolution, ini bukan inovasi revolusioner sehingga banyak gamer hanya mengaktifkannya tanpa terlalu memikirkannya.
Nah, sekarang saatnya untuk berpikir lagi. Hari ini Nvidia merilis versi baru dari DLSS Ray Reconstruction yang disebut DLSS 4.5 Ray Reconstruction.
Jika Anda belum pernah mendengar tentang teknologi ini sebelumnya, silakan periksa artikel sebelumnya. Singkatnya, DLSS Ray Reconstruction menggunakan model AI untuk melakukan denoising pada output ray tracing. Karena ray tracing real-time tidak dapat menembak lebih dari 16 sinar per piksel, jumlah sinar yang rendah yang dipaksakan menyebabkan noise yang sangat parah dalam hasil akhirnya.
Denoising diperlukan untuk membuat ini berguna, dan Ray Reconstruction sejauh ini menawarkan cara terbaik untuk melakukannya, menghasilkan kualitas yang jauh lebih baik daripada denoiser deterministik yang biasanya diatur secara manual.

DLSS 4.5 Ray Reconstruction Slider - Gambar: Nvidia
Seperti yang Anda duga, versi baru teknologi ini adalah peningkatan halus dari versi sebelumnya. Ini memperkenalkan model AI yang lebih kuat dengan arsitektur transformer generasi kedua yang memungkinkan kontrol waktu akumulasi yang lebih halus dan kesadaran spasial yang ditingkatkan.

Game yang Mendukung DLSS 4.5 Ray Reconstruction - Gambar: Nvidia
Sebenarnya, peningkatannya cukup kecil. CMS kami mungkin tidak dapat menyimpan gambar dengan kualitas tinggi yang cukup untuk membedakan perbedaannya, jadi jika Anda benar-benar ingin membandingkannya secara detail, klik tautan ini untuk mengunduh file arsip gambar resolusi asli dari Google Drive pribadi saya. Saya menguji empat game dari daftar game yang didukung di atas: Crimson Desert, Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy, dan Pragmata, untuk melihat apakah saya dapat merasakan manfaatnya. Untuk kenyamanan, mari kita lihat dalam urutan alfabet.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction di Crimson Desert

RPG aksi open-world pemain tunggal dari Pearl Abyss adalah game yang sangat megah yang ditenagai oleh mesin BlackSpace yang dikembangkan sendiri. Dibandingkan dengan sebagian besar game sejaman, game ini memiliki fitur visual yang unik dan menampilkan diferensiasi yang jelas, namun mesin pencahayaannya adalah kelas terbaik. Pada tahap peluncuran awal tanpa menggunakan Ray Reconstruction, tampilannya sangat buruk, dan perusahaan telah menyelesaikan beberapa masalah ini dengan jelas, tetapi tidak semuanya:

Menggunakan ray tracing tanpa ray reconstruction tidak disarankan.
Sulit dilihat dalam foto, tetapi jelas terlihat saat bergerak. Menggunakan ray tracing di Crimson Desert menyebabkan ghosting yang signifikan, jadi jika Anda tidak dapat menggunakan ray reconstruction, lebih baik mematikannya. Sudah jelas, tetapi ray reconstruction menyelesaikan masalah ini. Namun, apakah ray reconstruction DLSS 4.5 akan meningkatkan grafis lebih lanjut? Nah... mungkin.

Perbaikan halus, tetapi pencahayaan membaik sedikit.
Sulit untuk membedakan kecuali Anda memperhatikan dengan cermat, dan akan sulit dilihat dalam gambar perbandingan yang diskalakan, tetapi detail yang halus di candela dinding dan pencahayaan rambut protagonis Cliff hidup sedikit lebih banyak. Sangat halus, dan saya tidak bisa merasakan perbedaannya saat bergerak, tetapi perbedaan pasti ada. Sayangnya, ray reconstruction DLSS 4.5 tidak bisa menyelesaikan bentuk aneh air yang mengalir di dalam game.
Jadi, berapa banyak kinerja yang harus kita bayar untuk perbedaan visual yang hampir tidak terasa ini?

Benchmark Ray Reconstruction Crimson Desert - Gambar: HotHardware
Untungnya tidak ada sama sekali. Faktanya, tidak ada perbedaan kinerja yang terukur antara versi 3.5 dan 4.5. NVIDIA menyatakan ini adalah kasusnya, dan menambahkan bahwa mungkin ada sedikit penurunan kinerja pada GPU generasi sebelumnya, tetapi kami belum punya waktu untuk mengujinya. Jika Anda ingin melihat benchmark ini, beri tahu kami di komentar!
Ray Reconstruction DLSS 4.5 pada Cyberpunk 2077

Screenshot Cyberpunk 2077 - Gambar: Zak/HotHardware
Cyberpunk 2077 akan mencapai 6 tahun sejak peluncurannya pada bulan Desember mendatang, tetapi berkat pembaruan teknologi berkelanjutan sejak peluncuran, ia tetap menjadi salah satu benchmark terbaik. Khususnya, Cyberpunk 2077 patut diperhatikan karena menjadi game pertama yang mendukung Ray Reconstruction DLSS 3.5 yang sudah ada. Faktanya, mode path tracing "RT Overdrive" dalam game ini tidak dapat ditampilkan dengan benar tanpa ray reconstruction.

Rekonstruksi ray secara signifikan meningkatkan path tracing Cyberpunk. - Gambar: Zak/HotHardware
Sayangnya, meski berkeliling Night City selama berjam-jam, kecuali di satu tempat yang menonjol sebagai masalah visual daripada peningkatan, saya tidak dapat menemukan contoh bagus yang sangat mencolok menunjukkan perbedaan antara DLSS 3.5 rekonstruksi ray dan DLSS 4.5 rekonstruksi ray:

Cyberpunk 2077 tanpa Rekonstruksi Ray diterapkan - Gambar: Zak/HotHardware

Cyberpunk 2077 dengan DLSS 4.5 Rekonstruksi Ray diterapkan - Gambar: Zak/HotHardware
Di area menembak dekat apartemen V di Megabuilding H10, pagar mesh besi yang menutup jendela antara area toko dan area menembak menimbulkan artefak visual yang serius ketika rekonstruksi ray DLSS diaktifkan. Di DLSS 4.5, hal itu sebenarnya memburuk. Mengaktifkan rekonstruksi ray tidak tiba-tiba menyebabkan masalah yang tidak ada sebelumnya. Bahkan tanpa rekonstruksi ray, ada efek berkilau yang aneh.
Namun, ketika rekonstruksi ray diaktifkan, kondisinya menjadi keadaan cahaya yang sangat terganggu dan kotor. Ini bukan artefak visual yang umum, dan sama sekali tidak cukup membuat Anda mempertimbangkan kembali penggunaan rekonstruksi ray DLSS di game ini, tetapi menunjukkan bahwa bahkan teknologi terbaru pun dapat memiliki kekurangan.

Tolok Ukur Rekonstruksi Ray Cyberpunk 2077 - Gambar: HotHardware
Hasil kedua sama dengan yang pertama. Perbedaan kinerja pada GPU Blackwell berada dalam margin kesalahan. Rekonstruksi ray DLSS 4.5 tampaknya memberi beban sedikit lebih besar pada inti tensor, tetapi karena komputasi tensor jarang menjadi bottleneck, tidak ada dampak pada kinerja aktual.
Rekonstruksi Ray DLSS 4.5 di Hogwarts Legacy

Hogwarts Legacy adalah satu-satunya game hari ini yang mewakili Unreal Engine, tetapi alih-alih mengandalkan kernel ray tracing Lumen yang tertanam di Unreal Engine 5, game ini menampilkan berbagai efek ray tracing (bayangan, refleksi, ambient occlusion) yang di-backport ke Unreal Engine 4 yang lebih lama. Bagaimanapun juga, game ini masih sangat indah, dan rekonstruksi ray DLSS berperan dalam memuluskan derau yang jarang muncul di bayangan, terutama ketika ray tracing diaktifkan pada resolusi dan kecepatan frame yang lebih rendah.

Perbandingan Rekonstruksi Ray DLSS Warisan Hogwarts - Gambar: Zak/HotHardware
Seperti yang saya sebutkan sebelumnya, meskipun saya telah mencari dengan teliti di halaman sekolah sihir Skotlandia selama berjam-jam, saya tidak dapat menemukan lokasi yang menunjukkan perbedaan yang jelas antara dua denoiser AI. Jujur saja, saya merasakan bahwa rekonstruksi ray DLSS 4.5 terbaru menunjukkan peningkatan kontras dan ketajaman yang sedikit dalam adegan tertentu, dan kualitas gambar ditingkatkan dengan sangat halus, tetapi saya tidak dapat menangkapnya dalam tangkapan layar. Jika Anda mengklik gambar di atas, Anda akan pergi ke galeri di mana Anda dapat melihat foto individual yang lebih besar dan membandingkannya secara langsung.

Benchmark Rekonstruksi Ray DLSS Warisan Hogwarts - Gambar: HotHardware
Seperti game lain, perbedaan kinerja antara rekonstruksi ray DLSS 3.5 dan penggantinya 4.5 pada dasarnya berada dalam kisaran kesalahan. Lebih baik menggunakannya karena layar pasti lebih baik dan kinerja juga meningkat dibandingkan bermain dengan rekonstruksi ray dimatikan. Namun, sejujurnya sulit untuk mengatakan dengan tepat apa yang dilakukan rekonstruksi ray DLSS 4.5 dalam judul ini dibandingkan dengan metode sebelumnya.
Rekonstruksi Ray DLSS 4.5 Pragmata

Di game perawatan anak SF Pragmata, Capcom mendorong mesin RE miliknya ke batasnya. Game ini agak unik karena tidak dapat mengaktifkan rekonstruksi ray secara manual. Sebaliknya, itu diaktifkan secara otomatis ketika Anda menyalakan fitur path tracing game, dan akibatnya, tidak seperti Dragon's Dogma 2, game sebelumnya yang menggunakan mesin yang sama dan memiliki fitur path tracing tersembunyi untuk semua pengguna, di Pragmata hanya pengguna GPU Nvidia yang dapat menggunakan path tracing. Tentu saja, karena denoiser dari fitur tersembunyi itu cukup primitif, ini mungkin alasan mengapa rekonstruksi ray DLSS menjadi elemen penting di Pragmata.

Balok di area ini tidak hilang dengan benar saat rekonstruksi ray DLSS 3.5 diterapkan. - Gambar: Zak/HotHardware
Pragmata adalah salah satu game yang Nvidia merekomendasikan untuk diuji dalam panduan reviewer. Khususnya, perusahaan menekankan bahwa area spesifik ini adalah bagian yang telah ditingkatkan secara signifikan oleh rekonstruksi ray DLSS 4.5 baru. Sederhananya, rangkaian balok di bagian bawah area ini bergerak di sepanjang lantai dan menghilang di ujung trek. Dalam rekonstruksi ray DLSS 3.5, balok aneh tampak tetap ada ketika seharusnya benar-benar hilang. Nvidia mengungkapkan bahwa rekonstruksi ray DLSS 4.5 mengatasi masalah ini dengan rapi, dan memang saya dapat mengkonfirmasi bahwa masalah tersebut terselesaikan dengan sempurna.

Meskipun halus, pencahayaan menjadi jauh lebih baik saat menerapkan DLSS 4.5 RR. - Gambar: Zak/HotHardware
Namun jujur saja, saya pikir area kiri lebih menarik. Anda memerlukan monitor dengan kontras yang bagus untuk melihat perbedaannya, tetapi bayangan kotak logam di sebelah kiri Hugh dan Diana terlihat jauh lebih realistis dan detail saat menggunakan DLSS 4.5 Ray Reconstruction. Saya juga mengamati bahwa rambut Diana lebih kecil kemungkinannya untuk berubah seperti piksel yang remuk saat bergerak dengan DLSS 4.5 Ray Reconstruction.
Serangkaian gambar lain dari galeri yang menampilkan koridor kosong juga menarik. Cahaya lembut yang dipantulkan pada permukaan logam halus koridor kurang terdistorsi secara signifikan dengan Ray Reconstruction generasi kedua, dan pencahayaan adegan tersebut juga lebih kaya. Ini sangat halus sehingga Anda mungkin perlu menampilkan kedua gambar layar penuh dan mengganti tab bolak-balik untuk membedakannya dengan baik. Namun, setelah bermain Pragmata banyak akhir-akhir ini, sama seperti Hogwarts Legacy, saya pasti merasakan bahwa pencahayaan di semua adegan sedikit ditingkatkan dengan DLSS 4.5 Ray Reconstruction.

Benchmark Ray Reconstruction Pragmata - Gambar: HotHardware
Di Pragmata, Anda tidak dapat mematikan Ray Reconstruction tanpa secara fundamental mengubah beban rendering game, jadi di sini kami hanya membandingkan DLSS 3.5 versus DLSS 4.5. Namun kali ini juga tidak ada perbedaan praktis. Penurunan kinerja dari DLSS 4.5 Ray Reconstruction mungkin terjadi jika Anda menggunakan GPU kelas yang jauh lebih rendah, bermain pada resolusi yang sangat tinggi, atau menggunakan GPU generasi sebelumnya, tetapi setidaknya dalam pengujian saya, tampaknya tidak membuat perbedaan sama sekali.
DLSS 4.5 Ray Reconstruction: Pendapat Kami

Tangkapan layar Rumah Kaca Hogwarts Legacy - Gambar: Zak/HotHardware
DLSS 4.5 Ray Reconstruction adalah perubahan yang sangat bertahap dibandingkan dengan DLSS 3.5 Ray Reconstruction. Tidak ada dampak kinerja praktis dibandingkan dengan DLSS 3.5 pada GPU seri RTX 40 dan RTX 50, dan dibandingkan dengan tidak menggunakannya sama sekali, itu meningkatkan grafis hampir semua game yang diterapkan secara signifikan. Singkatnya, karena tidak ada banyak alasan untuk tidak menggunakannya, kami merekomendasikan menggunakan DLSS 4.5 Ray Reconstruction.
Mungkin ada perdebatan yang lebih luas bahwa Ray Reconstruction dalam bentuk apa pun mengubah pencahayaan adegan dengan cara yang tidak mencerminkan niat kreator, tetapi hari ini kami tidak akan mengambil posisi di kedua sisi. Jujur saja, beberapa game sekarang dibuat dengan Ray Reconstruction DLSS sebagai target denoiser mereka, seperti Pragmata, jadi menggunakannya adalah niat kreator yang sebenarnya. Dengan kata lain, cukup hidupkan. Ini menyelesaikan sebagian besar keluhan umum tentang ray tracing, kecuali penurunan kinerja, dan sebenarnya lebih cepat daripada mematikannya.
Kami telah menghabiskan banyak tulisan, banyak tes, dan banyak waktu untuk sampai pada kesimpulan sederhana, tetapi inilah kenyataannya. Kami memuji Nvidia karena terus mengembangkan teknologi dan bahkan menyediakannya kepada pelanggan beberapa tahun yang lalu. DLSS 4.5 Ray Reconstruction bekerja bahkan pada kartu GeForce RTX 20 dan RTX 30 series, meskipun dengan beberapa dampak kinerja. Kami tidak punya waktu untuk mengujinya hari ini, tetapi jika Anda ingin tahu seberapa banyak DLSS 4.5 Ray Reconstruction mengurangi kinerja pada GPU yang lebih lama, beri tahu kami di komentar di bawah.
▶ Sumber artikel: https://hothardware.com/news/nvidia-debuts-dlss-45-ray-reconstruction